Standardowe kanały reklamowe ograniczają znacznie możliwość komunikacji z klientem. Jest to ograniczenie czasu, miejsca, długości przekazu.

 

Jak temu zaradzić? Świetnym rozwiązaniem jest właśnie wykorzystanie mechanizmów gamifikacji. Samsung Electronics Polska wykorzystał grywalizajcę jako element wspierający kampanię wprowadzającą na rynek Galaxy S4.  Głównym celem projektu było zbudowanie świadomości marki samego telefonu, ale również edukacja dotycząca jego unikalnych funkcji. Długość realnego przekazu tradycyjnego komunikatu reklamowego nie wystarcza na dobry kontakt konsumenta z tak zaawansowanym technologicznie produktem jak S4. Dlatego zastosowana została aplikacja grywalizacyjna S4You. Wyjaśniła Justyna Brocławik z Samsung Electronics Polska (Game Industry Trends 2013 

Efekty kampanii były bardzo zadowalające, w ciągu miesiąca użytkownicy aplikacji wykonali ponad 110 000 zadań, które były bardzo różne. Między innymi – obejrzenie filmu, zadania związane z właściwościami technicznymi, zadania sprawdzające znajomość GalaxyS4. 

Pod koniec ubiegłego roku NoNoobs.pl S.A. opublikowało obszerny raport z badania przeprowadzonego przez  Research.NK – Game Industry Trends 2013. Tak naprawdę raport ten obrazuje potencjał jaki drzemie w grywalizacji. 

85% respondentów odpowiedziało twierdząco na pytanie czy grają w gry, w przedziale wiekowym  25 – 34 aż 92% a w grupie 35 – 49 lat aż 87% badanych osób gra. Jeżeli zaś sprawdzimy płeć, kobiety – 82%, mężczyźni 89%. Wskaźniki są bardzo wysokie, nic więc dziwnego, że dobrze wdrożony projekt gamifikacji odnosi sukces. 

Planując strategię marketingową, warto rozważyć zaangażowanie w projekt gamifikacji. 

Po więcej danych odsyłamy do raportu: Game Industry Trends 2013. 

 

Wpisz kod z obrazka Kod antyspamowyOdśwież w pole i Wyślij